祁述裕:后疫情時期,文化產業創新需聚焦“兩危機 三松綁”

2020年06月10日 19:32    來源:經濟日報-中國經濟網   

  經濟日報-中國經濟網北京6月10日訊 “后疫情時期更加需要推動文化產業創新。”中央黨校(國家行政學院)文史部創新工程首席專家、教授、博士生導師、北京觀恒文化發展研究院院長祁述裕在6月9日晚深圳大學文化產業研究院主辦的2020“云”中相“會”系列網絡學術論壇上如是說。

  “科技創新、消費創新和企業組織及營銷創新,最重要的是要推動文化體制機制創新。通過體制機制創新為文化企業松綁,才能更好地激發文化市場和文化產業的活力。”祁述裕說,2020年是承前啟后的關鍵節點,探討后疫情時期文化產業如何發展,從某種意義上講,也是在探求“十四五”時期文化產業如何創新。只有客觀地看待文化產業發展的問題,才能尋求出新冠肺炎疫情下文化產業進一步發展的“破局”之策。

  疫情下“危機”仍在,創新才能破局

  在祁述裕看來,當前中國文化產業發展在后疫情時期并存著“兩大危機”,一是增長乏力的危機;二是動力不足的問題。

  據相關統計數據顯示,2018年文化產業增速達11.1%,國內GDP增速6.6%,文化產業增速比GDP增速約高出5個百分點;2019年文化產業增速為7%,國內GDP增速6.1%,2019年文化產業增速與GDP增速基本持平,只高出不到1個百分點。

  “早在疫情之前,中國文化產業乏力的問題就非常的突出。”在祁述裕對比了近兩年文化產業增速及國內GDP增速相關數值差額的數據后談到,文化產業在學界研究中體現出的新興產業、朝陽產業、高增長產業的優勢特點正在逐步消失。

  對于“動力不足”的問題,祁述裕剖析其主要表現在兩方面:首先是新興科技還未成動力;其次為體制機制創新動力不足。“我國文化產業的發展是在計劃經濟向市場經濟轉型背景下形成和發展起來的,所以體制機制的創新和轉型一直是中國社會經濟發展的主要動力之一,也是文化產業發展最重要的動力。”他表示,目前頗受關注的5G、大數據、人工智能、區塊鏈等等新興科技還未真正地轉化為推動文化產業發展的實實在在的動力,此外,科技創新也需要體制機制創新來保駕護航。

  據經濟日報-中國經濟網記者了解,2000年9月國務院頒布的《互聯網信息服務管理辦法》(以下簡稱《辦法》)中明確,國家對經營性互聯網信息服務實行許可制度;對非經營性互聯網信息服務實行備案制度,且未取得許可或者未履行備案手續的,不得從事互聯網信息服務。

  根據《辦法》,經營性互聯網信息服務提供者申請在境內境外上市或者同外商合資、合作,應當事先經國務院信息產業主管部門審查同意,且外商投資的比例應當符合有關法律、行政法規的規定。對此,祁述裕表示,這一政策的落地為隨后互聯網行業的興起提供著重大的制度方面的保障。他直言2000年前后,隨著中國加入世界貿易組織,國內文化市場也逐步開始與國際文化市場相接軌,大規模的修訂文化相關的政策法規,也為后來的本世紀第一個十年文化產業的發展提供了強大的體制機制的創新與支撐。

  2020年4月9日,中共中央、國務院印發《關于構建更加完善的要素市場化配置體制機制的意見》;2020年5月11日,中共中央、國務院發布的《關于新時代加快完善社會主義市場經濟體制的意見》。“完善要素資源市場化配置改革,健全社會市場經濟體制也將是后疫情時期文化體制改革要面臨的一個重要方向。”祁述裕說,兩個重要文件提出了同樣的要求——提高要素質量和配置效率,加快我國社會主義市場經濟體制建設的速度和力度。

  “三松綁”助力激發產業發展活力

  在“兩個危機”的闡述后,祁述裕提出了解危應著手的“三個松綁”:給文化企業松綁,降低企業稅費;給文化市場松綁,放寬市場準入;給文化內容創作松綁,加強科學監督。

  “城市維護建筑稅、教育附加稅、印花稅以及文化事業建設費等等,實際上,這些稅費也是當時為扶持文化企業發展的一些非常重要的舉措。但從長遠來講,其實我個人的看法是要給企業減負。”結合對中國文化企業稅收情況及美國企業稅費情況的梳理以及自身在新浪總部調研中的一些企業實際情況,祁述裕認為,要推動文化產業創新,給企業“減稅降費”勢在必行。

  相關資料顯示,文化產業發展中互聯網企業速度優勢明顯,但隨之而來的問題也進一步凸顯,其中“市場準入門檻過高”成為企業發展的一大難題。對此,祁述裕表示,為“文化市場減負”關鍵著力點便在于“放寬市場準入”。

  近年來,手機游戲發展勢頭迅猛,逐漸成為了中國網絡游戲的主體。為規避相關發展問題,2016年6月國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》明確游戲出版服務單位負責移動游戲內容審核、出版申報及游戲出版物號申領工作。

  “沒有領取資格的中小游戲企業只能通過代領的方式,委托出版機構和有證件的公司來領取版號,其一般周期至少需要半年,據相關人士統計,因此全國大概減少了2萬多家游戲企業。”祁述裕結合相關案例感慨到,在對文化產品內容創作進行監管時,怎樣能夠更多地考慮到線上產品,特別是移動游戲產品的即時性強、更新快、生命周期短、開發風險大等特點;更多地加強事中、事后監督,減少事先的審批,也是為文化產業“松綁”,完善科學監管的重要思考。

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(責任編輯: 郭博文 )

祁述裕:后疫情時期,文化產業創新需聚焦“兩危機 三松綁”

2020-06-10 19:32 來源:經濟日報-中國經濟網
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